Curso
  • 01 - Como Usar a Gamification para Aumentar a Performance (157_25H_FaD)
Investimento
  • 240,00
Observações ao preço
  • Ao valor acima referido acresce o IVA à taxa legal. Para clientes individuais a LUMO assume o custo com o IVA.
Duração
  • 0h 00m
Horário
  • Laboral
Forma de organização predominante
  • Formação a distância - E-learning (turma)
Resumo do Conteúdo Programático
    • MÓDULO 1
    • 1. [aula online 01] O que é jogo? Os 4 pilares dos jogos. 1h30min
    • 2. [aula online 02] Ferramenta Extrator de Jogos. 1h30min
    • 3. [avaliação formativa - assíncrona] Extrair e registar 3 jogos de entretenimento (desporto, tabuleiro e cartas) 1h30min
    • 4. [aula online 03] O que é gamification? As ideias de jogos. 1h30min
    • 5. [aula online 04] Ferramenta Ponte Gamificada. 1h30min
    • 6. [avaliação formativa - assíncrona] Escolher um problema e um objetivo para o
    • mini-projeto. 1h30min
    • 7. [tutoria online] Os participantes podem tirar suas dúvidas sobre as aulas e tarefas com a tutora do curso através da plataforma. 2h
    • 8. [online] Encontro de estudo de caso com participação de especialista externo 1h

    • MÓDULO 2
    • 1. [aula online 05] Triângulo da Gamification (jogos, jogadores, gamificadores). 1h30min
    • 2. [aula online 06] Competição X Cooperação? Quando usar cada uma? 1h30min
    • 3. [avaliação formativa - assíncrona] Identificar no seu mini-projeto os elementos do triângulo e definir se será competitivo ou cooperativo. 1h30min
    • 4. [aula online 07] Motivação Intrínseca e Motivação Extrínseca. 1h30min
    • 5. [aula online 08] Protótipo e Playteste 1h30min
    • 6. [avaliação final – online síncrona] Apresentação dos mini-projetos de
    • Gamification. 2h30min
    • 7. [tutoria online] Os participantes podem tirar suas dúvidas sobre as aulas e tarefas com a tutora do curso através da plataforma. 2h
    • 8. [online] Encontro de estudo de caso com participação de especialista externo 1h

Enquadramento
  • A gamificação ou gamification é a prática de implementar elementos lúdicos dos games nas rotinas operacionais corporativas, como também nas de aprendizagem para que haja engagement, motivar comportamentos e facilitar a aprendizagem de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis. Ela também se baseia no game thinking, conceito que abrange a integração da gamification com outros saberes do meio corporativo e design. A utilização desta ferramenta não é nova, no entanto, devido à transformação digital e a pandemia, tem sido muito aplicada no ambiente organizacional, educacional e implementada em qualquer contexto operacional. As possibilidades são infinitas e a gamification é um recurso extremamente rico para impulsionar o engagement de colaboradores, alunos, clientes e é o que vamos ensinar neste curso: como usar a gamification para aumentar a performace!
  • Propomos um curso onde a gamification pode ser aplicada por profissionais e gestores que desejam aumentar o nível de engagement de pessoas e motivar alunos e colaboradores. Explora estratégias para o desenvolvimento de habilidades e competências, orientado a quem deseja elaborar projetos baseados em conceitos oriundos de jogos. No atual momento, revela seu grandioso contributo no aumento do comprometimento dos colaboradores em geral, na motivação, inovação e desenvolvimento de produtos e serviços.

Objectivos Gerais:
  • Possibilitar a aquisição de conhecimentos teóricos fundamentais dos jogos, suas práticas na área da gamification utilizando ideias de jogos para criação. Estimulando de forma inovadora o interesse e a motivação das pessoas, para realizarem tarefas que trarão benefícios concretos para suas vidas, tanto pessoais como profissionais e para as organizações.

Objectivos Específicos:
  • No final da formação, os formandos deverão estar aptos a:
  • - Conhece os 4 pilares dos jogos de entretenimento;
  • - Dominar o conceito e a prática da gamification;
  • - Identificar quando usar competição e cooperação para gamificar;
  • - Entender como motivar intrínseca e extrínsecamente;
  • - Gamificar práticas comerciais, pedagógicas e de treinamentos tornando-as dinâmicas e engajadoras;
  • - Elaborar planos de implantação de projetos de gamification para seu público, produto ou serviço.

Metodologia formativa
  • -Método expositivo;
  • -Método interrogativo;
  • -Método demonstrativo;

Metodologia de avaliação
  • A avaliação dos formandos assentará nos vários momentos:
  • - Avaliação diagnóstica por forma a aferir o nível de conhecimentos prévios dos formandos relativamente aos conteúdos da formação (pesquisa de Marco Zero enviada por email antes da primeira aula).
  • - Avaliação formativa: decorrerá durante a formação a cada dois encontros: Presença de, no mínimo, 80% das aulas (15%); Participação nos trabalhos em grupo durante as aulas (15%) e Entrega das Tarefas semanais em dia (20%).
  • - Avaliação final: No final do curso, os formandos terão de apresentar e entregar um mini-projeto de gamification que demonstre o uso de todos os conteúdos abordados. Esta tarefa terá uma ponderação de 50% na nota final de cada formando.

Certificação
  • No caso de aproveitamento, o formando terá direito a um certificado de Formação Profissional com a nota final obtida na ação de formação.

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